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Publié le par Florian Rouanet
L'ouvrage reprend le titre d'un ouvrage - pas très pudique en termes d'helléno-christianisme (sic) -, d'Alain Soral !
Résumé introductif :
Cet article propose une analyse du livre Sociologie du gamer d’Adrien Sajous, semble-t-il, anciennement diffusé par Kontre Kulture.L’ouvrage, d’inspiration marxiste, ruine l’utilisation des jeux vidéo en tant que « produit du capitalisme », tout en examinant leurs implications sociales, les effets psychologiques, écologiques et comportementaux.

Nous tâcherons d’en restituer certaines réflexions, tout en proposant nos critiques propres, comme à notre habitude !
Sommaire :
I. Contexte de publication
II. Jeux vidéo : critique marxiste et prétendus « enjeux écologiques »
III. Le virtuel : lien social ou illusion ?
IV. Dangers et potentialités des jeux vidéo
V. Générations et univers mentaux
I. Contexte de publication
L’ouvrage d’Adrien Sajous reprend une critique des jeux vidéo, certes dans une optique marxiste. Sa critique de la « société marchande » prend le pas sur les préoccupations immédiates.
Sajous voit et dénonce, dans les jeux vidéo, qu’il a lui-même pratiqué, un reflet des contradictions internes du capitalisme.
Ce médium, tout à la fois produit de consommation et support culturel, participe à une “aliénation des masses”, en simulant des expériences épiques et sociales, lesquelles remplacent souvent les interactions humaines réelles.
C’est ici que l’on retrouve un même rejet que l’abbé Clop, bien que le propos et le langage ne soit pas le même, étant celui avant tout d’un chrétien.
II. Jeux vidéo : critique marxiste et prétendus « enjeux écologiques »
La production numérique, un paradoxe écologique
L’analyse marxiste de Sajous s’attache à montrer que les jeux vidéo s’inscrivent dans la logique d’accumulation du capital, tout en générant des externalités négatives.Son propos intéressant, mais en faisant l’impasse sur le terme Capital configurant un ennemi impersonnel, fantasmé, un Satan incarné.
On pourrait reconnaître aux marxistes d’identifier justement quelque chose de vieux comme le monde à travers ladite lutte des classes. Leur travers essentiel réside dans le fait de dogmatiser l’économie/la finance. Ce faisant, il contre, tout de même les préjugés et la décadence bourgeoise.
La production industrielle des consoles, tout comme l’entretien des infrastructures numériques (centres de données, serveurs), contribue à ce que l’élite globaliste nomme le « réchauffement climatique », émettant du CO₂, et en quantités astronomiques ! Et en effet, toute production, tout travail, et même physique en produira du reste.
Ainsi, ce constat entre en contradiction avec une ladite écologie, médiatique et officielle, et non celle conservatrice, invoquée et relayée de manière hypocrite par les grandes entreprises du secteur.
En effet, la pensée conservatrice était d’abord écologique, comme le rappelle Henry Coston (Geroges Virebeau), contre le progressisme technologique de gauche au XIXe siècle, car on préserve ici, nature et arbres, d’une certaine façon !
Le moulin qui produisait autrefois de l’électricité grâce à l’effort humain est désormais remplacé par des réseaux, automatisés, anonymes et toujours plus énergivores et déconnectés des réalités concrètes de l’homme.
C’est là un symbole du déplacement de l’effort productif dans le capitalisme tardif : la machine remplace l’homme, le virtuel remplace le réel (jeux, écrans, films, pornographie)…
III. Le virtuel : lien social ou illusion ?
Un substitut à l’interaction humaine
Sajous démontre que les jeux vidéo participent à la reconfiguration des rapports sociaux, et en leur défaveur, proposant un univers largement illusoire et fait de divertissement non studieux.Les interactions virtuelles, bien qu’elles imitent des amitiés ou des coopérations, ne sauraient égaler les vertus d’une amitié réelle, aristotélicienne. Le jeu vidéo devient alors un bricolage relationnel, une construction artificielle, où l’expérience partagée n’est qu’un reflet des rapports humains véritables, et par leur seul fait, et il ne permet pas de partager un socle commun supérieur, fait de principes moraux et sociaux.
Cela rappelle une critique adressée au numérique en général : les réseaux sociaux et les mondes virtuels, nous éloignent de l’action concrète et du contact humain authentique.
L’illusion d’un passé déformé
L’ouvrage évoque également comment les jeux vidéo recréent des époques historiques idéalisées – comme l’idéologie des Alliés de Call of Duty, et excepté le cas réaliste à part de Age of Empire, on retrouve un univers « médiéval/science fiction » par exemple.Ils participent à ce que l’on pourrait appeler « le rêve des jeunes – et moins jeunes ! – générations » : revivre une époque qu’on n’a jamais connue, au travers d’une reconstitution partielle et souvent biaisée.
IV. Dangers et potentialités des jeux vidéo
Les dangers d’un usage immodéré
Comme pour tout divertissement, les jeux vidéo peuvent représenter un danger à grand risque dans deux cas précis, d’autant plus pour le chrétien :- Lorsque l’œuvre promeut des comportements déviants, une violence gratuite ou des valeurs contraires à la bonne vertu (la série judaïque des GTA) ;
- Lorsque l’abus des jeux, perturbe le développement intellectuel et humain, notamment chez les enfants : cas ultra majoritaire.
Un exemple encore pire est l’abandon du jeu vidéo collectif au profit d’un usage individuel et répétitif, en ligne, favorisant l’isolement et la croyance dans le fait d’avoir une vie sociale... Cependant, il est bon de dire que ces dangers ne sont pas propres qu’au numérique : lire des œuvres médiocres, ou consommer passivement d’autres médias, produit des effets similaires.
Des potentialités positives
Toutefois, le jeu vidéo n’est pas totalement dépourvu de mérite, outre le nouvel art graphique.Utilisé avec parcimonie, il peut s’avérer être un outil éducatif pour apprendre l’anglais et travailler les réflexes et l’imaginaire – mais cela ne constitue en rien un absolu. Nombre d’entre nous, mais nous somme minoritaires, se sont découverts une passion pour l’histoire, ou pour la « stratégie militaire » grâce à certains titres.
L’expérience vidéoludique devient alors un tremplin vers une réflexion plus approfondie, mais il faut s’en détacher au mieux, car nous n’avons pas assez d’une vie pour réaliser les choses hautement intéressantes.
V. Générations et univers culturels
Les générations face à l’omniprésence du numérique
Les générations nées avant les années 2000, comme c’est notre cas, ont connu un monde non/moins dépendante du numérique, où les téléphones fixes et l’absence d’applications mobiles laissaient plus de place à l’action concrète et à l’interaction.En revanche, les générations actuelles, dites « Z », sont biberonnées aux écrans dès leur plus jeune âge, sans en percevoir les dangers, tant l’école et les parents laissent tous à désirer…
Un héritage culturel partagé
Sans que M. Sajous ne le dise, prenons note également, que les jeux vidéo ont permis de créer un univers mental et culturel commun, dans les années 1980 et 1990.Les titres emblématiques de la société Nintendo (Mario, Yoshi, Zelda, Kirby, etc.) ou de Sega (Sonic, Street of Rage, etc.), ont laissé une marque générationelle, offrant un terrain de camaraderie pour des générations entières.
Par ailleurs, Nintendo fut un diffuseur de jeux de cartes et de société au XIXe siècle au Japon. L’ère industrielle, avec une suite finalement logique, a permis que cela soit développé à l’international, passant en quelque sorte, des pages d’un livre aux pages d’un site internet ! On remarquera que même une série comme Pokémon a tenté, de façon presque « contre nature » de créer du lien social avec des « versus », des « échanges » dans la vie quotidienne entre les jours.
Et des bouquins, Tonton le germanique en aura cramé !
Conclusion
Le livre Sociologie du gamer, bien que traité avec une lorgnette logomachique marxiste, offre une analyse critique pertinente des jeux vidéo.
Retenons toutefois que, le jeu vidéo, loin d’être anodin, révèle des dangers profonds pour nos sociétés, entre aliénation et quête de nouvelles formes très imparfaites de lien social.

Après la sortie de son livre, Sociologie du gamer, chez Kontre Kulture en 2017, Egalité et Réconciliation de Bourgogne a invité Adrien Sajous à parler du sujet de la virtualisation, du tittytainment selon Z. Brzezinski, et des jeux vidéos en particulier, dans une conférence dont le nom complet est : « Jeux vidéos, joueurs et société de consommation. De la crise du capital au virtuel intégral »
Jeux vidéos, joueurs et société de consommation – Catallaxie
Ce livre aurait pu s’intituler Voyage au bout de l’ennui. Car dans une société gouvernée par le capital, c’est bien de lui que les jeux vidéo tirent leur attrait et leur profit : « Notre ennui est tel qu’il finit par devenir un nouveau marché solvable, une perspective de croissance. » Ainsi, le capital crée le remède, immédiat, mais chimérique, à la maladie qu’il a lui-même engendrée par le désenchantement du monde, sa soumission à l’économie, le délitement des solidarités naturelles, la concurrence acharnée et la solitude qui l’accompagne. Suivant sa nature profonde, il récupère tout, le digère et en extrait des produits ; le jeu vidéo n’échappe pas à cette loi. Mais les jeux en ligne dont il est question dans cet ouvrage vont beaucoup plus loin : alors qu’ils semblent proposer une échappatoire à une réalité dont on n’arrive plus à se saisir, ils n’en sont que des avatars qui, par leur simplicité d’accès, le rétablissement de communautés et de rôles sociaux, donnent l’illusion de vivre. Au cours de son voyage, le gamerdécouvrira les mêmes émotions et réalités sociologiques qu’in real life, celles derrière lesquelles il soupire, mais également celles dont il cherche à se soustraire : solidarité, stratégie de groupe, objectif commun, amitié peut-être, mais aussi trahison, volonté de domination, désignation d’un bouc émissaire, perversion. Et tout au bout, le vide.
Adrien Sajous, né en 1989 en France, a été lui-même pendant une quinzaine d’années un gamer. Titulaire d’un BTS industriel et d’une licence en Sciences humaines et sociales, il découvre Marx, Debord et Francis Cousin, prend conscience de son aliénation et s’éloigne petit à petit du jeu pour plonger dans la lecture. Partant de quelques idées jetées sur le papier, il finit par développer une analyse entière et radicale du fonctionnement du virtuel à travers sa substance capitaliste, jusqu’à l’écriture de ce livre, devenue à ses yeux nécessité. Pour ne plus être dupe.

Vidéos
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Présentation Maître du Logoshttps://odysee.com/de-la-crise-du-capital-au-virtuel-int-2:fc0afc82c80cd65c88c023f19187e9d16408df8e?src=embed&t=274.786698
Conférence de M. Adrien Sajoushttps://odysee.com/@ERTV:1/de-la-crise-du-capital-au-virtuel-int:0
Reportage E&R de Vincent LapierreAutres articles
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